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[シングル]ドレディアシャモ構築最適化のすゝめ[ボーマンダの巻]

9月の草案作成以来徐々に構成変更してきたドレシャモ晴れパ。
メンツはそのままにちょっと構成の最適化を考えていきたいとおもう。
とどのつまりここは雑多なメモ置き場になるけど気にしない。

前記事 キュウドレシャモ 
ver1.5
http://planetta-game.jugem.jp/?eid=5
ver1.6
http://planetta-game.jugem.jp/?eid=13

前提
・6匹は変えない
キュウコン ドレディア バシャーモ ボーマンダ マンムー メタグロス
・ある程度固まったら実行。シーズン4終了後と思われる。

まずはこいつ。

ボーマンダ(ほうきぼし)@こだわりスカーフ
171-155-115-157-90-155
りゅうせいぐん げきりん だいもんじ 何か
何か候補 めざ飛 かわらわり いわなだれ じしん

現在
ステータスは桂馬さんのマンダのまんまです。(ガブのげきりん最大乱数切ってるけど)
え?なんか足りない? それはこいつがめざ飛個体だからですよ。
役割は対龍対格闘。威嚇から強引に受けきり一致竜技で制圧するッ。
ほとんどの型のガブリアスに対応可。スカラティオス以外のラティオスにアド。
私はスカーフ両刀マンダ信者なので、スカーフ前提で進めていく。

立ち回りは以下の2択
1 初手投げから流星群打って一旦退場→後半の削り逆鱗
2 後ろに控えて半減/物理技読みで投入、一致竜技で制圧

うぃーくぽいんっ
メインウェポンヌが流星or逆鱗のため小回りが効かない
そのくせ、スカーフポケによくある火力不足
対高耐久はどうしても足りない場面がある
PTが耐久あるわけではなく、流星打ったあとに逃げ先がなく切られる場面も

考察
性格
うっかりや または むじゃき
現在の役割から大きく離すつもりはないため、
最低でも威嚇込みでガブの陽気逆鱗耐えまで上げる

D実値
90 ここは振るつもりがない。Dについて考えるのはまた次のステージである。

H-B実値(V前提)※全て威嚇込み
171(4)-116(124)(128) 
・ようきガブリアスの逆鱗確定耐え
・ようきカイリューの逆鱗最大乱数切り

171(4)-127(212)(216) 
175(36)-123(180)(216)H16n-1
・いじっぱりガブリアスの逆鱗確定耐え
・いじっぱりカイリューの逆鱗最大乱数切り
・ようきオノノクスの逆鱗耐え

179(68)-131(244)(312)H10n-1,4n-1
・いじっぱりオノノクスの逆鱗確定耐え

※他攻撃や威嚇なしのダメ計はいざ作るときに本格的にやる

S実値(V前提)
167(↑252)  最速
162(↑220)  最速95族抜き
157(↑180)  最速90族抜き
155(↑164)  最速88族抜き いじスカガブ抜き(スカーフ)
152(252)   準速
150(236)   準速97族抜き
146(204)   最速80族抜き
142(172)   最速77族抜き 準速88族抜き抜き
138(140)   準速85族抜き 
135(108)   最速70族抜き 130族抜き(スカーフ)
130(76)    125族抜き(スカーフ)
127(52)    120族抜き(スカーフ)
125(36)    最速61族抜き スカバン抜き(スカーフ)
120(0)     無振り    111族抜き(スカーフ)   


155から146に下げる弊害
・対いじスカガブ(154)
・対準速100族スカーフ(152)
・最速スカロトム(151)
・最速85族スカーフ(150)
・対いじスカオノノ(149)
・対準速スカダルマ(147)
・1舞ウルガ(80族は最低抜いているだろう)

145より下げる弊害
・kskバシャ
・舞カイリュー
・スカキッス
・スカシャンデラ
・スカヘラ
立ち回りで一番変わってくるのは下の通り?
対ロトム
 対面上からボルチェンやめざ氷をぶち込まれる可能性
対ガブオノノ
 乱数耐え、しかも低〜中乱数程度
対80族
 80族にはPTが苦手とするポケが多く存在
 対シャンデラ
  上から強引に押し切られる可能性
 対カイリュー
  龍舞から逆鱗は耐えない
 対kskバシャ
  1kskを相手にできるかどうか。めざ氷が減っているのは僥倖か?


最も影響してくるのは対カイリューでしょうね

AとCは残りと相談すべし。



りゅうせいぐん げきりん だいもんじ は確定
4枠目案
かわらわり  対バンギ用 補正なし252振っても無振りすら確2。スカーフもつなら微妙。
ストーンエッジ対炎ポケ用 命中不安。4倍以外は素直に竜技打ったほうがいいとの噂。
いわなだれ  対炎ポケ用 ガモスピンポ。怯みわんちゃん。スカーフと相性がいい。
じしん    対炎ポケ用 ドランピンポ。扱いづらい。意表はつける。
ハイドロポンプ対炎ポケ用 晴れパには微妙
つばめがえし 対草虫格闘 ヘラガッサ。威力足りない。ちいさくなるクソゲーを許すな。
りゅうのはどう安定竜技  Cダウン無し。使う前から明らかな威力不足。終盤の削りに?
りゅうのまい 積み技   スカーフ巻かないなら一考の余地あり。今回は考慮しない。

構成案
1.現在のスペックのまま個体値最適化
むじゃき 171(4)-156(4)-116(124)-157(212)-90-155(164)
あんまり変わらない。。。

2.1からSを80族抜きまでダウン
うっかりや 171(4)-156(4)-116(124)-167(172)-90-146(204)
Cが実値10上昇
いじスカガブいじスカオノノに対し安定取れない

3.2からいじガブ耐え調整
うっかりや 175(36)-156(4)-123(180)-155(84)-90-146(204)
まさかのCダウン。却下

4.3からSを130族抜きまでダウン
うっかりや 175(36)-156(4)-123(180)-168(180)-90-134(108)
耐久を維持しつつ火力もとれている。
いじスカオノノやスカーフ持ちにに安定取れない。

5.いじオノノ耐え、Sスカバンギ抜き調整
うっかりや 179(68)-156(4)-131(244)-165(156)-90-125(36)
バンギを抜いて何をするのやら。
余談だがH10n-1 C11nっていう美しいあれ。
Sを115族抜きまで落としてAかCに回していいとおもうんだ。

6.115族抜き
うっかりや 179(68)-156(4)-131(244)-167(172)-90-123(20)
うっかりや 179(68)-158(20)-131(244)-165(156)-90-123(20)(C11n)


考察していて龍舞マンダつええんじゃね?と思ったがよく考えたらアタリマエのことですね。
「マンダは初手竜舞やあ」





もっと詰めていきたいが、いかんせん眠い。よってここまで。

次回はんー、シャモかな




じゃあの









ぷらねった@pokenetta | ぽけっともんすたー | 02:58 | comments(0) | trackbacks(0) | - |

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